RayFire 是一款可以在运行时对 3D 对象进行无限次拆除或切片的插件,还可在编辑模式下对其进行预粉碎。
此外,RayFire 还可对模拟对象和拆除的片段提供高级动态模拟控制功能,比如在需要时将其激活。借助风力和旋风力,它可以实现射击、爆炸和侵袭,记录编辑器中的模拟并在运行时播放。
功能列表:
模拟类型:
对象将受重力的影响,会逐渐掉落,而且有可能受其他模拟对象的影响。
对象会在空中冻结,在第一次碰撞后,才开始表现为动态对象。
对象会在空中冻结,不受重力影响,可能会受其他模拟对象影响,但只有在被激活后,才开始掉落。被激活后,对象开始表现为动态对象。
对象将影响其他对象,但绝不会受其他任何对象的影响。对象可以被激活,并开始表现为动态对象。
对象类型:
在网格碰撞器中利用其网格过滤器的网格模拟对象。
允许拆除蒙皮网格对象。
将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个子项,并开始自行进行模拟。如果在拆除后,子项是其他带有网格的子项的根,那么该子项将被视作嵌套集群。
将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个联系点的片段,同时其余的片段会继续作为实体集群。每次拆除时,集群会自行检查连接性,如果检测到某些片段群组断开了连接,那么它们就会开始作为独立的互联集群进行模拟。
拆除类型:
运行时,拆除与碰撞点相对的对象。支持Windows、Mac OS X、iOS和Android平台。
将拆除的对象转换为预定义的引用,引用可以是另一个场景对象、集群、预制件或 FBX 资源。可在任何平台上使用。
在 Awake 或 Manually 中准备片段网格,并在拆除时创建片段。
在 Awake 或 Manually 中准备片段,在拆除之前始终将其禁用。
手动准备片段网格,将其存储在可序列化的格式中,从而能够在预制件资源中存储所有数据并在拆除时创建片段。
片段类型:
低多边形、凸面、物理友好的片段。
低多边形、凸面,沿着一个轴延伸。
低多边形、凸面,沿着两个轴延伸。
低多边形、凸面,创建径向片段图案。
平面对对象切片。
– Tetrahedron based fragments.
允许粘合片段,并生成复杂的高多边形凹面片段。
力量:
引爆与空间中的点相对的对象。
影响刚体对象,如湍流风。
影响刚体对象,如旋风。
辅助组件:
允许射击对象、对它们产生物理性影响、生成碎片、灰尘、碰撞闪光、应用伤害和拆除对象。
允许在运行时将对象切成薄片。
自动生成碎片和灰尘粒子,用于已拆除和激活的对象。
激活不活跃的和 Kinematik 对象,并将其转化为动态对象。
将所有子项网格组合成单一网格。
用动画剪辑录制动态模拟,作为 Kinematik 对象在运行时作为动画播放,并能够作为动态对象使对象回归模拟。
保存运行时拆除/模拟的对象,并在场景中以编辑模式加载,从而进行环境建模。
其他功能:
允许按时间分配运行时的拆解过程,并将高多边形对象拆分为数百个片段。
允许对具有几种不同材质的对象进行片段化处理,并将确定的材质应用于内表面。
允许一次拆除对象,然后重新设置和重新使用已经缓存好的片段网格或片段。
允许将片段网格导出到Unity 资源中。
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